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	<title>Paid to write: guadagnare scrivendo articoli su AlPc.it &#187; Videogiochi</title>
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	<description>Guadagna online scrivendo articoli, recensioni e guide</description>
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		<title>Final Fantasy XIII</title>
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		<pubDate>Sat, 13 Mar 2010 15:17:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tyara Riddle</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Come amante della serie ho giocato ad ogni final fantasy amandone praticamente solo uno (VIII). Sto giocando anche al XIII, ma subito dopo i primi scontri ho notato che manca la classica musica di vittoria a fine scontro, successivamente sostituita da una lieve melodia che non ha nulla a che fare con le fanfare dei [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<address><img class="alignnone size-medium wp-image-4005" title="final_fantasy_xiii_1" src="http://www.alpc.it/wp-content/uploads/2010/03/final_fantasy_xiii_1-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" />Come amante della serie ho giocato ad ogni final fantasy amandone praticamente solo uno (VIII).</address>
<address>Sto giocando anche al XIII, ma subito dopo i primi scontri ho notato che manca la classica musica di vittoria a fine scontro, successivamente sostituita da una lieve melodia che non ha nulla a che fare con le fanfare dei precedenti capitoli.</address>
<address>Per non parlare del noioso sistema di combattimento un mix tra una azione in tempo reale ed a turni, visto che bisogna attendere il caricamento di una barra. Totalmente automatizzato visto che il giocatore non deve fare altro che selzionare l&#8217;opzione secondo il tipo di attacco e poi premere un tasto.</address>
<address>Effettivamente pe le persone che come me amano il classico combattimento a turni questo sistema risulta noioso.</address>
<address>a suo favore ovviamente ci sono molte altre cose come il comparto grafico e la storia sempre intensa e ricca di significato (punto non indifferente per me)</address>
<address>personaggi accattivanti, simpatici e complessati per non faarci mancare nulla.</address>
<address>Una nota ngativa riguardo la versione europea riguarda aver sostituito la cantante della canzone con il tema portante del gioco. Sostituedndo la canzone giapponese con una in inglese cantata da leona Lewis. Preferivo che fosse stato mantenuto il testo originale.</address>
<address></address>
<address></address>
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		<title>Mass Effect 2, arriva la prima espansione a pagamento</title>
		<link>http://www.alpc.it/videogiochi/mass-effect-2-arriva-la-prima-espansione-a-pagamento-3909</link>
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		<pubDate>Fri, 12 Mar 2010 18:18:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marco T.</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Bioware]]></category>
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		<description><![CDATA[Un nuovo personaggio si aggiunge all'universo di Mass Effect 2, ma per averlo bisognerà metter mano al portafogli.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bioware ha svelato nome e data della nuova espansione per <em><strong>Mass Effect 2</strong></em>, la prima di una lunga serie a pagamento. Si intitolerà <em>Kasumi&#8217;s Stolen Memory</em>, e narrerà la storia di un nuovo personaggio femminile impegnato nel recupero di un raro artefatto da una cripta sotterranea; la missione si articolerà in due momenti, il primo è legato al raggiungimento della cripta stessa e si basa sull&#8217;azione furtiva, mentre il secondo vedrà Kasumi combattere per la sua vita nel tentativo di uscire dal luogo.<br />
La parte interessante, tuttavia, consiste nella possibilità di sbloccare l&#8217;utilizzo di Kasumi nella missione principale di Mass Effect 2 sino agli eventi del finale; sembra che Bioware stia davvero puntando forte sul fascino dei propri personaggi e sulla necessità di crear loro un background a cui il giocatore possa affezionarsi. L&#8217;uscita di Kasumi&#8217;s Stolen Memory è prevista per il prossimo 6 di Aprile, mentre il prezzo del package &#8211; disponibile anche sul Cerberus Network interno al gioco &#8211; non è ancora stato chiarito.</p>
<p><a href="http://www.alpc.it/wp-content/uploads/2010/03/33.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3911" src="http://www.alpc.it/wp-content/uploads/2010/03/33.jpg" alt="" width="225" height="138" /></a></p>
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		<title>L&#8217;engine di God of War III gira al 50% delle sue potenzialità</title>
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		<pubDate>Fri, 12 Mar 2010 14:34:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marco T.</dc:creator>
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		<category><![CDATA[PS3]]></category>
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		<category><![CDATA[Sony Santa Monica]]></category>

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		<description><![CDATA[È possibile realizzare un gioco tecnicamente migliore di God of War III su PlayStation III? Assolutamente si, secondo Sony Santa Monica.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mentre le pubblicazioni specializzate non lesinano in lodi sul comparto tecnico di <em><strong>God of War III</strong></em> &#8211; tra i migliori in assoluto per la corente generazione di console &#8211; Sony Santa Monica si concede un po&#8217; di meritato autocompiacimento informando il pubblico che l&#8217;engine impiegato per l&#8217;epico action game gira solo al 50% delle sue potenzialità:</p>
<p><em>&#8220;Credo proprio che il nostro studio impiegherà ancora questo motore grafico, e con migliori risultati&#8221;</em>, afferma il direttore creativo Stig Asmussen.<em><br />
&#8220;Abbiamo impiegato circa il 50 o 60% delle sue potenzialità, sinora, e penso si possa fare molto di più. Ritengo che individualmente, le nostre animazioni siano incredibili e che i nostri animatori godano di un talento eccezionale. Ma potremmo rendere il sistema tecnicamente migliore nel modo in cui passiamo da un&#8217;animazione all&#8217;altra.<br />
Il codice per far questo esiste già, e non siamo riusciti ad implementarlo in God of War III semplicemente perchè si è reso disponibile in una fase di sviluppo già molto avanzata.&#8221;</em></p>
<p>Sony Santa Monica è nota per l&#8217; eccellente abilità nell&#8217;ottimizzazione del proprio codice: le meraviglie di God of War su PlayStation 2, ad esempio, derivano dalla realizzazione di una velocissima struttura di base in C++ a cui sono stati successivamente applicati diversi moduli funzionali.</p>
<p><a href="http://www.alpc.it/wp-content/uploads/2010/03/32.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3904" src="http://www.alpc.it/wp-content/uploads/2010/03/32.jpg" alt="" width="225" height="138" /></a></p>
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		<title>Robin comparirà in Arkham Asylum 2</title>
		<link>http://www.alpc.it/videogiochi/robin-comparira-in-arkham-asylum-2-3806</link>
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		<pubDate>Fri, 12 Mar 2010 14:33:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marco T.</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Arkham Asylum 2]]></category>
		<category><![CDATA[Batman]]></category>
		<category><![CDATA[Rocksteady Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Warner Bros]]></category>

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		<description><![CDATA[Un solo eroe non è sufficiente per ripulire Gotham City dal crimine: Robin si unirà a Batman nel seguito del miglior Batman game di sempre.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dopo aver rassicurato i fan sulla qualità del recentemente annunciato <strong><em>Batman: Arkham Asylum 2</em></strong>, apprendiamo da Rocksteady Studios che il cast del nuovo gioco includerà Robin, storica spalla del Cavaliere Oscuro doppiata dal giovane Vincent Martella; Martella è già noto per aver prestato la propria voce ad Hope Estheim in <em>Final Fantasy XIII</em>.<br />
Il supporto di Robin sarà indispensabile per affrontare la serie di nemici contemplati dalla trama: assisteremo infatti al ritorno di Joker (tratteggiato magistralmente dalla vocalità di Mark Hamill) e della sexy Harley Quinn, coadiuvati in questa occasione da Harvey Dent / Due Facce.<br />
Rocksteady Studios non ha chiarito se l&#8217;inserimento di Robin implichi la possibilità di giocare Arkham Asylum 2 in compagnia di un amico, ma il successo della modalità cooperativa (offline ed online) di Resident Evil 5 potrebbe convincere gli sviluppatori ad intraprendere questa strada. Il seguito del miglior Batman game  fruibile in due? Potrebbe non essere affatto una cattiva idea&#8230;</p>
<p><a href="http://www.alpc.it/wp-content/uploads/2010/03/31.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3901" src="http://www.alpc.it/wp-content/uploads/2010/03/31.jpg" alt="" width="225" height="138" /></a></p>
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		<title>Kojima: Peace Walker è un gioco serio</title>
		<link>http://www.alpc.it/videogiochi/kojima-peace-walker-e-un-gioco-serio-3886</link>
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		<pubDate>Thu, 11 Mar 2010 15:01:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marco T.</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Hideo Kojima]]></category>
		<category><![CDATA[Metal Gear Solid]]></category>
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		<category><![CDATA[PSP]]></category>
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		<description><![CDATA[Sino ad oggi, la campagna pubblicitaria di Metal Gear Solid: Peace Walker ha messo particolarmente in evidenza la presenza nel gioco di una modalità multiplayer ad hoc per quattro giocatori. Sull&#8217;onda del successo di Monster Hunter Freedom, infatti, gli sviluppatori giapponesi ritengono questa feature indispensabile per rendere appetibili i loro giochi su PSP. Nonostante ciò, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Sino ad oggi, la campagna pubblicitaria di <strong><em>Metal Gear Solid: Peace Walker</em></strong> ha messo particolarmente in evidenza la presenza nel gioco di una modalità multiplayer ad hoc per quattro giocatori. Sull&#8217;onda del successo di <em>Monster Hunter Freedom</em>, infatti, gli sviluppatori giapponesi ritengono questa feature indispensabile per rendere appetibili i loro giochi su PSP.<br />
Nonostante ciò, Hideo Kojima tiene a precisare che Peace Walker non è un prodotto modaiolo, ossia creato per accomodare le esigenze contingenti dei giovani del Sol Levante: i loro gusti sono stati certamente tenuti in considerazione, ma i capisaldi della saga restano quelli che abbiamo conosciuto nei Metal Gear per PS2 e PS3:</p>
<p><em>&#8220;Abbiamo studiato ciò che piace ai giovani, e senza alterare il mondo di MGS, abbiamo aggiunto elementi nuovi al gameplay. Il sistema, i personaggi, la storia, il doppiaggio&#8230; L&#8217;ingresso nel mondo di Metal Gear Solid adesso è più efficace, ma il nocciolo è rimasto intoccato. Si tratta di un prodotto dalla trama profonda a cui è collegato un forte messaggio.&#8221;</em></p>
<p>È confortante che ci sia ancora spazio sul mercato per il classico approccio di questa serie, ma quanti di voi avrebbero desiderato ultimare le gesta di Big Boss su PS3, piuttosto che sul piccolo schermo di PSP?</p>
<p><a href="http://www.alpc.it/wp-content/uploads/2010/03/30.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3887" src="http://www.alpc.it/wp-content/uploads/2010/03/30.jpg" alt="" width="225" height="138" /></a></p>
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		<title>Contenuti scaricabili e supporto Move per God of War III?</title>
		<link>http://www.alpc.it/videogiochi/contenuti-scaricabili-e-supporto-move-per-god-of-war-iii-3880</link>
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		<pubDate>Thu, 11 Mar 2010 13:12:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marco T.</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Sony]]></category>

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		<description><![CDATA[Le nuove tecnologie di motion control e 3D stereoscopico confluiranno in God of War "solo se funzioneranno a dovere", informa Sony Santa Monica.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Todd Papy, responsabile di design per <em><strong>God of War III</strong></em>, sostiene che il team sta attualmente valutando l&#8217;opportunità di realizzare contenuti scaricabili per il suo epico action game:</p>
<p><em>&#8220;Per quanto riguarda i contenuti scaricabili, dobbiamo ancora decidere se vale o meno la pena di realizzarne. Dal punto di vista dei fan credo sia assolutamente consigliabile, ma al tempo stesso non vorrei che questo compromettese i nostri prossimi progetti.</em></p>
<p>Per intanto ci prenderemo una pausa ed una volta tornati, lavoreremo su nuove IP. Contemporaneamente, guarderemo al mondo di God of War per cercare uno sviluppo interessante, qualcosa che ci entusiasmi sul serio e su cui potremmo affondare i denti &#8211; è importante che queste sensazioni traspaiano dal gioco, e che i giocatori siano in grado di percepirle.&#8221;</p>
<p>A quanto pare, l&#8217;intenso periodo di sviluppo di God of War III non ha permesso a Sony Santa Monica di conoscere a dovere Move, il nuovo motion controller per PS3. L&#8217;idea che Kratos possa fare a pezzi i suoi avversari in modo diverso, dunque, resta del tutto ipotetica. Ancora Papy sull&#8217;argomento:</p>
<p><em>&#8220;Dobbiamo ancora approfondire le tecnologie del motion controller e del 3D. Non vogliamo che appaiano artificiose nei nostri giochi, e se così sarà, non le implementeremo. Voglio dire, non abbiamo impiegato neanche il SIXAXIS in God of War III, perchè era una di quelle cose che non ci convincevano.<br />
In un gioco bisogna realizzare solo ciò che si ritiene possa funzionare, e se non funziona, non lo si realizza. È così che noi vediamo la faccenda.&#8221;</em></p>
<p><em><a href="http://www.alpc.it/wp-content/uploads/2010/03/29.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3881" src="http://www.alpc.it/wp-content/uploads/2010/03/29.jpg" alt="" width="225" height="138" /></a><br />
</em></p>
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		<title>Final Fantasy tornerà alle sue radici?</title>
		<link>http://www.alpc.it/videogiochi/final-fantasy-tornera-alle-sue-radici-3874</link>
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		<pubDate>Thu, 11 Mar 2010 13:11:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marco T.</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Final Fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[Square-Enix]]></category>

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		<description><![CDATA[Il designer Motomu Toriyama parla delle difficoltà di realizzare un Final Fantasy tradizionale in HD. Ma adesso che c'è una tecnologia di base...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mentre la stampa internazionale si interroga ancora sul fatto che la linearità di <em><strong>Final Fantasy XIII</strong></em> sia o meno un punto di forza (<a href="http://www.metacritic.com/games/platforms/ps3/finalfantasy13" target="_blank">si propende per la prima ipotesi</a>, a quanto pare), il designer Motoru Toriyama ha discusso con Gamasutra circa le difficoltà di realizzare un mondo liberamente esplorabile in alta definizione. Apprendiamo così che il prossimo Final Fantasy non online potrebbe tornare ad un approccio più tradizionale:<br />
<em><br />
&#8220;Personalmente, i Final Fantasy cui ho lavorato erano tutti fortemente incentrati su una storia, quindi in fase di sviluppo volevo mettere a frutto quelli che ritengo essere i miei punti di forza.<br />
</em>[Ogni Final Fantasy]<em> è come un sistema che chiamo &#8220;<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Bento" target="_blank">Bento Box</a>&#8220;, dove all&#8217;interno sono contenuti tanti piccoli elementi: avevamo minigiochi e città in cui era possibile dialogare con ogni passante. Ma abbiamo capito che su console HD, queste ultime richiedono troppo tempo per essere realizzate.</em></p>
<p><em>Adesso che disponiamo di una tecnologia di base, nel prossimo Final Fantasy potremmo inserire più elementi tratti dal passato della serie. Ritengo tuttavia che un gioco non debba necessariamente possederli tutti. Possiamo sempre renderli disponibili al pubblico via DLC.&#8221;</em></p>
<p>Per quanto ragionevoli possano essere le idee di Toriyama-san, ci auguriamo che un venturo Final Fantasy non incorra nelle sorti di <em>Resident Evil 5</em> e <em>Prince of Persia</em>, selvaggiamente privati di materiale già incluso nel gioco originario e poi riproposto a pagamento presso vari servizi di download.</p>
<p><a href="http://www.alpc.it/wp-content/uploads/2010/03/28.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3875" src="http://www.alpc.it/wp-content/uploads/2010/03/28.jpg" alt="" width="225" height="138" /></a></p>
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		<title>Super Street Fighter IV, vi presentiamo Hakan!</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Mar 2010 13:10:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marco T.</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Hakan]]></category>
		<category><![CDATA[Super Street Fighter IV]]></category>

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		<description><![CDATA[L'ultimo combattente nel roster di Super Street Fighter IV svela la sua (oleosa) identità.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Se siete dell&#8217;opinione che il character design dei nuovi combattenti in <em><strong>Super Street Fighter IV</strong></em> sia discutibile (con la notevole eccezione di Juri), il disvelamento di Hakan come ultimo componente del roster di gioco potrebbe fungere da ultimo chiodo nella bara della vostre impressioni.<br />
Hakan è un wrestler di nazionalità araba dalla pelle bruna, la cui particolarità consiste nel cospargersi di olio per eseguire delle incredibili prese; si tratta quindi di un lottatore particolarmente potente e adatto al combattimento ravvicinato.<br />
Se da un lato non c&#8217;è ragione di dubitare dell&#8217;efficacia combattiva di Hakan, il bizzarro character design non fa che tramutare la potenza delle sue mosse in qualcosa di grottesco e ridicolo; anche le animazioni di intermezzo &#8211; ossia quelle che caratterizzano il personaggio nei brevissimi tempi morti degli scontri &#8211; falliscono nel loro evidente intento di strappare qualche risata ai giocatori.<br />
Vi presentiamo più in basso il video con cui Capcom introduce Hakan, perfettamente esemplificativo di quanto scritto sinora.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=mK3oMkNvQrI" target="_blank">Super Street Fighter IV &#8211; Hakan reveal trailer</a></p>
<p><a href="http://www.alpc.it/wp-content/uploads/2010/03/27.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3870" src="http://www.alpc.it/wp-content/uploads/2010/03/27.jpg" alt="" width="225" height="138" /></a></p>
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		<title>Presentato PlayStation Move, il motion controller di Sony</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Mar 2010 11:41:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marco T.</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La Game Developer Conference di ieri notte svela il nome definitivo del motion controller Sony e le sue prime significative applicazioni.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Durante la scorsa notte, la Game Developers Conference ha assistito al debutto mondiale di <em><strong>PlayStation Move</strong></em>, il nuovo motion controller ufficiale per PS3. La periferica, simile per funzionalità e forma al Wii Remote di Nintendo, si affida al controllo visivo della telecamera PlayStation Eye per garantire un&#8217;assoluta precisione nella cattura dei movimenti del giocatore (si parla di 1 solo frame di scarto tra l&#8217;esecuzione dei gesti e la visualizzazione) .</p>
<p>Oltre al manubrio provvisto di sfera luminosa che già conosciamo, la configurazione completa di PlayStation Move comprende un &#8220;sub-controller&#8221; dotato di levetta analogica che espande sensibilmente le possibilità di applicazione &#8211; di fatto, un Nunchuck privo di rilevamento dei movimenti. Entrambi i componenti funzionano in modalità wireless e sono ricaricabili tramite cavo USB.</p>
<p>Oltre ad essere venduto singolarmente, Move sarà acquistabile in altre due modalità: la prima consiste in un bundle contenente PS3, PS Eye e PS Move, mentre la seconda è un package contenente motion controller, telecamera e gioco ad un prezzo inferiore ai 100 dollari.</p>
<p>Secondo Sony, ci sono già 36 case produttrici al lavoro su PlayStation Move, ed enrto l&#8217;anno fiscale 2010 esisteranno 20 titoli creati ad hoc per la periferica. Quelli svelati in nottata sono:</p>
<p><em><strong>Sports Champion</strong></em> &#8211; La risposta di Sony a Wii Sports comprende 3 discipline, ossia il tiro con l&#8217;arco, il tennis tavolo e Gladiator Challenge. La presentazione grafica è molto realistica e la risposta del controller &#8211; in particolare nei combattimenti all&#8217;arma bianca di Gladiator Challenge &#8211; si è rivelata sorprendentemente precisa.</p>
<p><em><strong>The Shoot</strong></em> &#8211; Un classico shooter in stile <em>Operation Wolf</em>, ambientato nel vecchio west e provvisto di grafica toon-shaded. La ridotta difficoltà ed il fatto di dover letteralmente piroettare su se stessi per attivare una funzione slow motion non hanno particolarmente impressionato.</p>
<p><em><strong>Slider</strong><strong> / TV Superstar / Move Party </strong></em>- Tre party games che ricordano da vicino quanto già fatto con Eyetoy. Slider è sostanzialmente una versione in soggettiva di <em>Pain</em>, TV Superstar si rifà ai classici quiz, mentre Move Party è un gioco di &#8220;realtà aumentata&#8221; dove bisogna interagire con oggetti virtuali</p>
<p><em><strong>Motion Fighters</strong></em> &#8211; Il primo picchiaduro per PS Move ha un&#8217;ambientazione urbana e realistica, con telecamera posta alle spalle del combattente. Benchè i pugni del giocatore siano gestiti in modalità 1:1, movimenti più complessi avvengono tramite animazioni predefinite durante cui gli input di Move non vengono registrati. Per questa ragione, Motion Fighters non dona un&#8217;impressione di controllo totale.</p>
<p><em><strong>Little Big Planet</strong></em> &#8211; Il celeberrimo platform di Media Molecule consentirà di giocare in multiplayer via Move. Un giocatore controllerà Sackboy attraverso un normale DualShock, mentre l&#8217;altro manipolerà l&#8217;ambiente usando il motion controller. Apprendiamo così che l&#8217;uso di Move non esclude quello del pad tradizionale in uno stesso gioco.</p>
<p><em><strong>Eyepet</strong></em> &#8211; Motion control anche per questo curioso simulatore di animale domestico, ma la brevità del video mostrato alla GDC non ha dato modo di approfondire gli impieghi della periferica.</p>
<p><em><strong>SOCOM 4</strong></em> &#8211; Grazie al &#8220;sub-controller&#8221;, il nuovo shooter guerresco di Zipper Interactive ha costituito un&#8217;ottima vetrina per Move. I controlli ricordano quanto già visto negli FPS per Nintendo Wii, ma l&#8217;intuitività del sistema e la sua precisione hanno dimostrato che anche in ambiti di gioco &#8220;seri&#8221;, Move costituisce un&#8217;alternativa pratica ed efficace al classico DualShock. Zipper ha precisato che sarà possibile usare il motion control anche durante le partite online.</p>
<p>PlayStation Move sarà disponibile in America durante la stagione natalizia, nello stesso periodo in cui Project Natal incontrerà gli scaffali dei negozi. Sarà un duello interessante, non c&#8217;è che dire&#8230;</p>
<p><a href="http://www.alpc.it/wp-content/uploads/2010/03/26.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3864" src="http://www.alpc.it/wp-content/uploads/2010/03/26.jpg" alt="" width="225" height="138" /></a></p>
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		<title>Shinji Mikami: Vanquish è uno shooter del tutto unico</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Mar 2010 14:46:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marco T.</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Platinum Games]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[SEGA]]></category>
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		<description><![CDATA[Le prime immagini di Vanquish circolanti in rete erano a dir poco fuorvianti: per scelte stilistiche e genere di appartenenza, infatti, il nuovo shooter di Shinji Mikami assomigliava in maniera preoccupante ad Halo e Crysis. A tal proposito, il padre di Resident Evil ha voluto precisare personalmente che non intende in alcun modo realizzare uno shooter canonico: &#8220;Con [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Le prime immagini di <strong><em>Vanquish</em></strong> circolanti in rete erano a dir poco fuorvianti: per scelte stilistiche e genere di appartenenza, infatti, il nuovo shooter di Shinji Mikami assomigliava in maniera preoccupante ad <em>Halo</em> e <em>Crysis</em>. A tal proposito, il padre di <em>Resident Evil</em> ha voluto precisare personalmente che non intende in alcun modo realizzare uno shooter canonico:</p>
<p><em>&#8220;Con Vanquish, ho voluto creare un prodotto basato sulla velocità e le acrobazie. Si tratterà di uno sparatutto innovativo ed incredibilmente teso </em>[...] <em>Desidero che il giocatore sia attivo, che sia indotto ad attaccare i suoi avversari. Non voglio che come in tutti gi altri shooters in terza persona, ci si riduca a cercare di sopravvivere sparando da dietro un nascondiglio. E&#8217; questo spirito aggressivo ed attivo a costituire l&#8217;anima di Vanquish.&#8221;</em></p>
<p>Gli intenti di Mikami hanno recentemente avuto il conforto di un trailer ufficiale, nel quale si è subito palesata la frenesia del gioco: usando la propria tuta a reazione, il protagonista potrà effettuare attacchi e spostamenti di eccezionale velocità. La sua visiera bassa, inoltre, gli consentirà di scoprire la parte inferiore del viso per&#8230; fumare. Era forse pensabile che in un prodotto giapponese mancasse un tocco di eccentricità?<br />
Per lo sviluppo di Vanquish, in uscita nel 2010 su Xbox 360 e PS3, Platinum Games partirà dalla versione Sony.</p>
<p><a href="http://www.alpc.it/wp-content/uploads/2010/03/24.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3792" src="http://www.alpc.it/wp-content/uploads/2010/03/24.jpg" alt="" width="225" height="138" /></a></p>
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